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魏剑鸿和张祖权采访:做下一代的回合网游

太平洋游戏网 若山划水 / 2016.12.09 / 原文链接

12月8日,腾讯新回合品鉴会于成都顺兴茶楼举行。在本次品鉴会中,腾讯游戏酝酿4年的新品回合制端游《代号零》正式确定新名称为《灵山奇缘》。会后,《灵山奇缘》研发商擎天柱网络CEO魏剑鸿与《灵山奇缘》运营负责人张祖权在现场接受了媒体群访,下面小编就为大家带来第一手的采访实录。

  记者:《灵山奇缘》的画面UI很容易会联想到一些老牌的回合制游戏,《灵山奇缘》如何在玩法上和它们区分开来呢?在这种回合制游戏互相模仿和学习的潮流当中,我们《灵山奇缘》这款游戏怎么样脱颖而出,能不能谈一下你们的看法?

  魏剑鸿:纵观这几年新出的端游也好,手游也好,在基础玩法那一块还是延续了以前的经典套路,所以很多玩家也会吐槽说,来来去去就是这样子。为什么我们觉得《灵山奇缘》有信心做下一个回合呢?首先,我们会用唯美的画风去吸引玩家,用更高像素的绘画品质,更唯美的中国风人物让玩家眼前一亮,进入到我们的游戏来体验。然后用耐玩度极高的的魂印战斗玩法、无穷无尽的造物灵兽合成玩法来去留住玩家,让他们玩家在游戏里面玩得开心,能够在里面形成大家的社交圈,最后在游戏当中找到自己的欢乐。其实我们在每一步做设计的时候,都在考虑我们怎么去做创新,怎么样让我们的游戏和以前的游戏不一样,甚至是超越它们,所以我们才想说我们要做下一代的回合网游,这条路很难走,但是我们会尝试努力的继续走下去。

  记者:游戏的伙伴系统在首测版本当中主要的功能是帮助玩家单人玩家完成任务,在下一个测试版本当中,会不会有更深入的玩法体系?

  魏剑鸿:我们会从玩家需求出发,PVP是我们一个重要的开发方向,休闲也是其中一个内容。其实,伙伴系统玩法可以支撑我们对所有玩法的挖掘,休闲玩法、各种游戏的交互当中,伙伴都是一个很关键的点,未来我们在这一块会重点拓展。

  记者:刚刚提到了的《灵山奇缘》游戏的PVP玩法,那么未来在休闲玩法方面会不会有进一步的动作呢?

  魏剑鸿:休闲玩家是在我们的用户群体中非常核心的一部分,对于数量庞大的休闲玩家来说,我想灵兽造物玩法就是一个休闲杀时间的利器。后续我们会更多休闲玩法的版本给到大家。在这一次的测试中,其实我们更多还是在验证战斗系统的体验上。大家会随着测试的进程,慢慢看到更新鲜的玩法和内容,敬请期待。

  记者:两位对于回合制端游未来发展的趋势怎么看,另外《灵山奇缘》后续的一些版本,会不会有更多更好玩的亮点出现?

  魏剑鸿:行业里面有一句老话叫“流水的游戏,铁打的回合”,这说明回合制这个品类就非常的稳固,但是缺乏一定创新。我们希望在后面的游戏当中,我们可以把创新这个点真正的拿出来,把它做精做细,而不仅仅是一个口号。我们花四年时间做出来的创新,背后都有很多很苦的故事。比如说我们做造物系统,其实就已经推翻了无数的版本,从最早我们比较传统,一只一只的灵兽的制作。后来我们觉得一只一只培养的传统的方式没有什么新意,玩家们到最后带的宠物都是一模一样的,最顶级的玩法可能就是带那么两三只宠物,所以我们就想打破这个格局。所以我们就冥思苦想的去想,最后我们想到了一个类似造物这样部件组合的概念。这其实是一次艰难的选择,因为整个制作流程是不一样,我们要前面做的好几十只灵兽都废掉,重新去做,去改。我觉得只要我们坚持用这种态度去做游戏,在优化现有玩法的基础上,后面再不断增加更好玩的内容,这样游戏才会更加与众不同。

  张祖权:从运营的角度来说,特别是后续的亮点方面,我们并不希望把所有的压力都给到开发这一边。我觉得玩家在游戏中整体的社交感受、整个社交行为都是延展性很强的一块,未来会协同开发一同在这方面着力。

  记者:感谢两位接受我们的采访,希望《灵山奇缘》未来测试顺利,得到越来越多玩家的认可和喜爱!